658 Photos / 42 Präsentationen / 35 Podcasts / 9 Videos von 4 Raumschiffen aus 6 Jahren
… alle Präsentationen in chronologischer Folge 2010 bis heute (Rechtspfeil für Weiter)
… alle Fotos in chronologischer Folge 2010 bis heute (und dann mit Rechtspfeil für Weiter)
OOPSLA 1996 + documentary 2021
-- stay tuned – podcasts in the loop --
214 Photos von Helge Angermeyer
RSE Serendipity 2.0 /by mprove
In Anlehnung an das Sprichwort Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, das angeblich vom Reuters-Gründer P. J. Reuter stammen soll, wird im One Image One Thousand Words-Projekt versucht, die Vielschichtigkeit eines Fotos anhand von genau tausend Worten aufzuzeigen. Die tausend Worte werden seit dem 18.09.2014 gesammelt oder auch bei zufälligen Begegnungen gefischt.
Lässt sich im Zeitalter einer zunehmenden Unsichtbarkeitmachung von Technologie durch Miniaturisierung und Virtualisierung diese Technik überhaupt noch gestalten und repräsentieren? Verfügt die »Phantomatik« (Lems Wortschöpfung für Virtual Reality) über eine eigenständige Gestaltungsethik, wie sie das klassische Industrie Design mit seinem Prinzip des »Form follows function« entwickelt hat? Kann uns das hoch symbolische Spekulationsdesign der Science Fiction ein Vorbild für kommende Design-Prozesse sein?
Kategorien wie richtig und falsch scheinen in der digitalen Kultur unserer Epoche nur noch wenig gültig zu sein. Dennoch sind sie nach wie vor eine der zentralen Fragen für jeden Einzelnen und das Raumschiff Erde im Ganzen. In meinem Talk frage ich, was unsere Zeit bzw. Kultur von früheren und Parallel-Universen unterscheidet, und wie sich der Beantwortung dieser Frage nähert.
With my installations I want to test different and more poetic possibilities to interact with objects and computerbased objects to blur their boundaries. I like to understand the communication between human and object as kind of emotional and artistic act and I want to influence the understanding of Interaction and Interfaces through my works with electronics and my textile background.
Technische Umwälzungen und utopische Hysterie sind eins. Mit Facebook fallen auch die letzten Diktaturen und digitale Einbauten machen den Menschen zum befreiten Menschen. Das war schon immer so. Das war schon immer recht vergnüglich.
For thousands of years nature has been taking care of us. It's about time to give some love back. We build little aquaponic gardens that combine plants and aquatic animals to an artificial ecosystem. The system is automated by a robot which controls day-cycles, watering, feeding and environment conditions.
Virtual reality is often used to question whether we truly know if our perceptions are real or not. Movies like The Matrix or the fictional holodeck from the Star Trek universe are prominent examples of these kind of perceptual ambiguities. Furthermore, in movies like Steven Spielberg’s Minority Report or Jon Favreau’s Iron Man 2 actors can seamlessly use free-hand gestures in space combined with speech to manipulate 3D holographic projections, while they also perceive haptic feedback when touching the virtual objects. In my talk I will revisit some of the most visually impressive 3D user interfaces and experiences of such fictional ultimate displays, and we will see that the resulting ultimate displays are not so ultimate at all, but pose novel interesting future research challenges and questions.
Auch wenn Open Data bisher eher als abstrakter und technischer Begriff wahrgenommen wird, haben viele Daten unmittelbar etwas mit unserem Alltag und unserer Lebensrealität und -qualität zu tun. Egal ob Nahverkehr, Bildung, Wissenschaft, Forschung, Umwelt oder Kriminalität, in vielen Bereichen können uns Daten dabei helfen unsere Lebensumfeld, Politik oder komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen und uns dabei helfen politische Entscheidungen nachvollziehbarer zu machen. Wir wollen anhand von drei Kategorien von Open Data (Daten aus dem Alltag, Daten aus der Politik, Daten aus der Wissenschaft) vorstellen warum offene Daten so viel mit euch zu tun haben.
Mit SpeedSpiration haben wir eine Ideenschmiede in intergalaktischer Geschwindigkeit mit an Bord. Das Brainstorming-Portal SpeedSpiration.com verbindet sich für "#RSE13 - Ein Futurologischer Kongress" mit der Offline-Welt und lädt zu einem kollaborativen Brainstorming ein. Eine SpeedSpiration-Session verläuft dabei wie eine Mischung aus SpeedDating und Quiz. Ziel ist es, sich innerhalb kurzer Zeit gegenseitig mit vielen inpsirierenden Antworten zu seiner Frage zu versorgen. Alles, was Du für die Teilnahme brauchst, ist eine Frage, die nach kreativen oder innovativen Inspirationen sucht – eine Frage, die Dich schon lange beschäftigt; ein Problem, das nach einer kreativen Lösung sucht; eine spontane Idee, die Dir auf dem #RSE13 kommt und die weitergesponnen werden will;… Also, packt Eure Frage in die Tasche und lasst Euch von den Ideen anderer Mitreisender inspirieren! Wer schon jetzt nach Inspirationen sucht oder seine Kreativität herausfordern will, kann auf SpeedSpiration.com mit dem Hashtag #RSE13 seine Fragen einstellen und zu Fragen anderer Raumschiffer brainstormen.
Der ideale Arbeitstag: komplexe Sachverhalte, neue Entwicklungen und Prozesse anschaulich und zielgenau erklären können. Hochkonzentriert, alles gemerkt und auch noch Spaß dabei?
Britta Ullrich berichtet über die Macht der Bildsprache im Arbeitskontext. „Ich kann aber nicht zeichnen“ ist keine gültige Ausrede mehr, denn es geht um IDEEN, nicht um KUNST.
Nach einem Bildsprache Crashkurs wagt Britta ein eigenes Experiment: sie visualisiert live, worüber die „Delegierten“ im Raumschiff sprechen – das nennt man auch Visual Recording. Bringt doch auch ein Notizbuch, einen schwarzen, einen farbigen sowie einen grauen (!) Stift mit und begebt euch mit Britta auf eine visuelle Abenteuerreise durchs All.
Totgesagte leben länger. Das ist das Kredo, dass freifunk.net seit 10 Jahren umgibt. Erst hat es technisch nicht funktioniert und würde auch nie richtig funktionieren, weil es so nämlich gar nicht funktionieren kann. Dann war eh klar, dass es bald überall DSL geben wird, und wer würde freifunk.net dann eigentlich noch brauchen? Außerdem brauche man für sowas eine klare Struktur, und mit so einer losen Community, wo jeder macht was er will, könne das eh nicht funktionieren. Und spätestens mit UMTS wäre eh alles gelaufen, denn dann wird das Netz ja wirklich überall sein, und auch schnell. An WiMAX erinnert sich heute kaum noch jemand, aber auch da lag auf der Hand, dass das jetzt wirklich den Todesstoß bedeuten würde. Und jetzt wo es bald überall LTE geben wird und eh jeder Internet hat, wozu brauchen wir da eigentlich noch Freifunk?
Eine Retrospektive und Zukunftsaussichten der erfolgreichsten Free Wireless Network Community der Welt.
Ausgehend von der These, dass Emotionen in Dinge eingebaut werden können (Companion Technology), sollen kurze Stränge von sich daraus ergebenden Konsequenzen des Verhältnisses zwischen Menschen und Objekten des städtischen Alltags beleuchtet werden. Beginnen werden wir bei Schnickschnacks (Gadgets), erweitern auf zweidimensionale Projektionen auf Pixelbasis, skalieren auf technische Umgebungen.
Die Stadt als Ansammlung von Beton hat wenig mit Emotionen zu tun (außer dass Beton selten geliebt wird). Stadt als Lebensraum jedoch ist eine affektive Bindung an Orte als Marker des eigenen Lebens. Über Erinnern, Verstehen, Trauern, Zugehörig fühlen und Verzauberung (Enchantment) verwebt sich der Städter an "seinen Kiez". Diese Prozesse sind keine ursprünglichen, sondern werden auch bewußt gestaltet und orchestriert durch Marketingmassnahmen, Community Building, Stadtteilentwicklung oder Imagepflege.
Bisher durch physische Aktionen und in Beton gebaute Räume. Doch was könnte passieren, wenn diese zwei Linien sich kreuzen? Wenn die Tanzenden Türme weinen könnten? Wir haben keine Antwort, aber wir hoffen auf Eure Fragen.
Where does rhythm come from and how do we perceive movement? A look at people's ability to store memories and the possible origin of empathy. And why should designers and UX practitioners bother with any of this? We'll see...
Lesung eine Science-Fiction Kurzgeschichte, die als Auftragswerk für das Raum Schiff Erde 2013 entstanden ist.
We are at an inflection point where ideas made physical are replacing limited resources as the main source of new wealth. In essence, we are traveling along a wave that is about to rapidly fall and then slowly rise as people turn from non-believers into believers, skeptics into users. Is this merely the returning of the consumption material of things? Or is it the shift of something beyond our imagination?
Clouds are not spheres, theories are not truth, folks are not rational. Clouds look like spheres, theories are confusing, and folks are driven by rationality... Chaos and order represent our efforts of trying to make sense of it all. Along the way we discover, and we invent.
The idea is to present a perspective of what folk theories are and how we make use of them to navigate the incompleteness of our understanding of the universe. It is an intellectual adventure, but is it fractal?
Moore's Law foresaw the evolution of computing, which in turn, created accessibility for the many. But with accessibility comes choice. And with choice fragmentation. As information multiplies we need to explore alternative ways of staying on top of what truly matters.
FabLabs sind für jeden offene Werkstätten, die aber über Heimwerken und über einzelne Gewerke (Metallwerkstatt oder Holzwerkstatt oder Schneiderei etc.) herausgehen. Möglich ist das unter anderem, da in FabLabs computergesteuerte Maschinen (Lasercutter, CNC Fräsen, 3D Drucker, Strick- und Nähmaschinen usw.) eingesetzt werden, mit denen sehr vielfältige Materialien bearbeitet werden können. Es ist also viel wahrscheinlicher, dass Leute mit ganz unterschiedlichem Background hier zusammenfinden und Dinge erstellen. Da heutzutage mit Arduino und Co auch Elektronik Basteleien einfacher und professioneller geworden sind entstehen oft auch interaktive oder elektronisch gesteuerte Gegenstände. Es geht also um so was wie Hightech-Eigenproduktion, Ideenumsetzung und auch Lernen und Bildung.
The Open Hardware and Design Alliance (OHANDA) is an approach to label Open Source Hardware to make it visible as a commons shared resource. The proposed solution with OHANDA is a label in the sense of a trademark. The label will allow the developer to connect a copyleft license with any kind of physical device through OHANDA. Ready to register?
The Part-Time Scientists are a bunch of guys who are working on accomplishing an unmanned mission to the moon.
As an official team on the Google Lunar X-Prize, we're going to send a rover to the moon and transmit HD images and videos back to earth. In the past 18 months, we have built several rover prototypes, some of which are already able to drive. We do rocket science, and we love it!
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Maus, Tastatur und Grafisches User Interface waren gestern! Aktuell gibt es eine Reihe von Forschungsansätzen für neue Interaktionsformen, die ein ausgewogenes Verhältnis von Gegenständlichem und Digitalem, von Körperlichem und Abstraktem im Fokus haben. „Tangible und Embodied Interaction“ bezeichnet ein seit zwei Jahrzehnten wachsendes Forschungsfeld, dem seit fünf Jahren eine eigene Konferenz mit Beiträgen aus Informatik, Kunst, Design und Architektur gewidmet wird: tei-conf.org. Ein Bericht über Ursprünge, Konzepte und Prototypen des Feldes.
Was bedeutet das Konzept Heimat für na(t)ive digitale Bewohner urbaner Räume? Von Nachbarschaft über Aufbau von smart Environments bis hin zum Schnellentwurf physikalischer Manifestation von Elementen zur nahtlosen Interaktion. Und was sonst noch cool ist.
With the advent of powerful and tangible computers at the size of a mobile phone, creatives all over the world have started to use their in-between-time to create paintings, music and movies while commuting. they steady moments while in motion, thus defining a new form of urban mobile art. art created like that has made in into worldwide art shows and music channels so far. we will try and shed a light on this new way of creating in-between.
In den 1960er Jahren fragte Steward Brand, waum es bislang kein Photo der ganzen Erde gäbe. Die Bilder, die dann von den Apollo-Missionen aufgenommen wurden, führten zu einem fundamentalen Perspektivwechsel, indem sie unser kleines blaues Raumschiff Erde im schwarzen Weltall zeigten.
In einem neuen Medium werden zunächst die alten Medien nachgebildet, ehe sich eine eigene Formensprache entwickelt. Besonders schwierig scheint das derzeit für Musiker zu sein, wie deren mögliche und unmögliche Selbstdarstelltungen in sozialen Netzwerken belegen. Wenn es aber gelingt, kann eine ganz neue Beziehung zwischen Künster und Community abseits der etablierten Musikindustrie entstehen. /Vortrag in Englisch
I believe it is time to recognize that we are indeed all jedi. We are the ones building the very foundations of this new digital age, and as such we have enormous powers at our hands. I believe it is time we use these powers to free people from their burdens. One of these burdens is our dependency on ISPs for our very essential need to communicate with our peers. We believe the technology is ripe to change that.
The talk’s title refers to alchemists’ quest to turn lead into gold, which sometimes feels similar to what we’re trying to do with pervasive games in public urban places.1 To summarize: I start by talking about the fact that games are essentially useless, and that this means applied game design should look for useful results in second order effects. I argue that the contribution of urban games lies primarily in the increased diversity of use of our streets, which is a good thing in itself. I talk about the care designers need to take with the games they deploy, since not everyone is looking to play and we should respect that. Playing games is a voluntary thing by definition. Towards the end I go into different strategies for using games to increase systemic awareness using several games as examples. I wrap up with a look at reward systems we commonly find in games like Foursquare, which now serves as templates for a lot of work in this area. I feel that this leads people away from what game design is about in the first place: creating interesting activities. [via Kars' Blog]
Die Erwartungshaltung beim Bewegtbild im Web ist inzwischen Full-Screen HD. Und interaktiv darf es auch gerne sein! Nur fehlt es bisher an überzeugenden Beispielen dies sowohl dramaturgisch, als auch technisch angemessen umzusetzen. Bisher. Und so berichtet Daniel Schäfer über die Zukunft der bewegten Bilder in Raum und Zeit und Netz.
Even though it's key, to me it's not the mobility of fingerpainting alone that kicked in: it's the way creation and reception contracts and thus shortens my learning cycle to a degree that I've never experienced before. It's like I'm speeding through art-land with no police on my heels. /Vortrag in deutsch
Die Interaction10 war die Jahreskonferenz der Interaction Design Association (IxDA), die Anfang Februar in Savannah, Georgia stattfand. Birgit Geiberger berichtet von ihren Eindrücken und Highlights der Konferenz.
For more than 10 years Thomas is conducting the reboot unconference in Copenhagen, an annual come together of friends, nerds, and practical visionaries – as fischmarkt once called it: the epicenter of the blogosphere and net culture. Today Thomas will talk about the idea of reboot’ing for the first time. We are in a deep mess on our planet. We almost f*cked it up. So what can be done to fix our spaceship while we are traveling through space and time.
Thomas: i see things, i design things, i start things, i invest in things, i bring people together around things.